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Donner und Sturm

Rezension von Christel Scheja

 

Das „Donnersturmrennen“ gehört mehr noch als irgendwelche jährlichen Tuniere oder Adelstreffen zu den bedeutenden Ereignissen Aventuriens, an denen auch die Helden Anteil haben können. Vor gut 20 Jahren erschien schon einmal ein Abenteuer zu diesem besonderen, der Göttin Rondra geweihten Rennen, das nicht in einem Hippodrom stattfindet sondern durch halb Aventurien führt. Siegte damals ein besonderer Helden, der später noch Geschichte schreiben würde, so erfüllt sich jetzt das Schicksal des Artefakts und seines Lenkers auf besondere Art und Weise.

Daher ist das neue Abenteuer von Thomas Finn und Tobias Hamelmann auch nicht nur ein kleines Abenteuer, das keine besonderen Auswirkungen auf die Welt haben dürfte, sondern bringt einige dramatische Wendungen im Schicksal Aventuriens.

Sie haben es allerdings auch so gestaltet, dass man alle Elemente heraus nehmen kann, die damit zusammen hängen und einzig das Wagenrennen durchspielen darf.

 

Die Geschichte beginnt in Baburin. Dort wird, fünfundzwanzig Jahre nach dem letzten, nun das 76. Donnersturmrennen ausgelobt, zu dem sich Recken aus nah und fern versammeln, unter ihnen auch so namhafte Recken wie die berühmte Hochkönigin der Amazonen, Thesia Gilia von Kurkum, der abenteuerlustige König Arkos Shah von Aranien, Emir Harayan ben Hasrabals, einer der Söhne des zaubermächtigen Sultans der Tulamiden oder Junker Reo Conchobair, der wie sein Vater den Donnersturm erobern möchte.

Neben ihnen treten eine Reihe weiterer mutiger Männer und Frauen aus den verschiedensten Ständen des Volkes an, mit einer Gruppe von Grolmen sogar einige Nichtmenschliche.

Bereits der Beginnt steht unter keinen guten Stern, denn es kommt zu Sabotageversuchen und schließlich sogar einem Mord. Und auch auf den folgenden Etappen schenken sich die Konkurrenten nichts und kämpfen mit harten Bandagen gegeneinander, um in die besten Positionen zu gelangen.

Die Helden erwartet dabei eine zusätzliche Aufgabe. Sie müssen sich auf die Suche nach den wahren Ereignissen um den Heiligen Leomar von Baburin und den Streitwagen der Rondra machen, nicht ahnend, dass genau diese Hinweise zum Ende des Rennens hin sehr wichtig werden und mitten in das Herz der schwarzen Lande führen werden, damit ein lange zuvor gegebenes Versprechen erfüllt und die Macht der Heptarchen erneut geschwächt werden kann. Doch dabei erwarten sie viele Gefahren, denn nicht alle sind die, die sie zu sein behaupten und längst versuchen dunkle Mächte das Rennen zu sabotieren ...

 

Das Abenteuer wendet sich an erfahrene Spieler und Spielleiter, die schon einiges an Übrung haben, sowohl was die Regeln als auch das Spiel auf Aventurien haben. Das gilt vor allem dann, wenn man sich dafür entscheidet, es so durchzuspielen, wie es von den Autoren vorgegeben ist. Daher sollte sich die Gruppe bereits durch andere Abenteuer, wie die Trilogie um das „Jahr des Feuers“ in die geschichtlichen Ereignisse eingebunden sein.

Hier ist es auch angemessen, recht hohe Erfahrungsstufen zu haben, denn am Ende legt man sich einmal mehr mit Wesen der tiefsten Finsternis an und muss sich der Hilfe der Götter versichern.

Zudem wird Geschichte geschrieben, denn ein Held aus alter Zeit erscheint wieder und das Schicksal der seit Jahren gefangenen Reichsbehüterin Emer erfüllt sich endlich. In dieser Form bietet das Abenteuer alles was man sich nur wünschen kann – Interaktion mit anderen Figuren, Detektivrätsel, Action und Kämpfe und nicht zuletzt eine epochale magische Auseinandersetzung.

Allerdings ermöglichen es die Autoren auch, dass man eine abgespeckte Version des Wagenrennens spielen kann, in der es allein um den Gewinn des göttlichen Streitwagens geht, ohne zu wissen, welche Macht er eigentlich in sich birgt. Zu diesem Zweck finden sich im Anhang auch ausgefeilte Regeln um das Wagenrennen im klassischen Stil durchzuführen. Diese sind so allgemein gehalten, dass man sie auch später in eigene Abenteuer einfügen kann.

Alles in allem ist der Verlauf der Geschichte sehr übersichtlich gestaltet. Da der Ablauf sehr festgelegt ist, erscheint die Geschichte sehr geradlinig und einfach, aber es ist immer möglich in einem gewissen Rahmen Variationen einzufügen, wie die – noch aus alten Tagen bekannten – Ereignistabellen beweisen.

Besonders die ausführliche Version macht Spaß, da sie die Helden einmal mehr dazu bringt, aventurische Geschichte zu schreiben und mit verschiedenen hohen Würdenträgern zu interagieren. Dafür stellt sie gerade an den Spielleiter besondere Ansprüche, was die Vorbereitung und das Spiel anspricht.

Dafür ist die abgespeckte Variante etwas übersichtlicher und kann auch schon von Gruppen mit einer mittleren Erfahrungsstufe gemeistert werden, denen es mehr um Regeln und einen schlichten Handlungsablauf geht und die nicht das Interesse an der großen Geschichte haben.

 

Alles in allem weiß „Donner und Sturm“ sehr zu gefallen, da nicht nur die Geschichte interessant gemacht ist, sondern die Autoren auch alle möglichen Hilfestellungen geben, damit man sich ein einzelnen Handlungsebenen nicht erst durch Andeutungen zusammen reimen muss. Neben einer Handlungsübersicht gibt es sehr viele Karten und Handouts, die das Geschehen lebendiger gestalten und die Spieler auf den richtigen Weg bringen können.

Wichtig ist nur, dass man die Variante wählt, die der eigenen Gruppe besser zu sagt, und die man als Spielleiter auch am besten bewältigen kann.

 

 

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Hinweis:

Mit freundlicher Unterstützung von Ulisses Medien,

www.ulisses-spiele.de.

 

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Donner und Sturm

Thomas Finn und Tobias Hamelmann

sowie Tillman Hakenberg /Regelbeiträge)

DSA-Gruppenabenteuer 169

Meister und Spieler ab mittlerer/hoher Erfahrungsstufen

Ulisses Spiele, erschienen 09/2009

Hardcover, 120 Seiten

Titelbild von Arndt Drechsler, Innenillustrationen von Florian Stitz, Eva Dünziger, Boros/Szikzai, Caryad

Produktnummer 13053

ISBN-10: 3940424358

ISBN-13: 978-3940424358

 

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 14.01.2010, zuletzt aktualisiert: 25.01.2015 04:16