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Angroschs Kinder

Rezension von Karl-Georg Müller

 

Das Titelbild von „Angroschs Kinder“ spricht bereits Bände, so dass der Untertitel „Die Zwerge Aventuriens“ im Grunde überflüssig ist. Den Betrachter jedenfalls aus dem Cover schauen zwergische Archetypen entgegen: der edelsteinverliebte Zwerg ebenso wie der mit Kettenrüstung ausgestattete Zwerg oder die gut gebaute Schankmaid, die (wie könnte es bei Zwergen anders sein) einen vollen Humpen Bier serviert. So eingestimmt, begeben wir uns auf 152 Seiten Reise in die Länder der Zwerge. Eine Fahrt, die beim Schwarzen Auge nicht zum ersten Mal unternommen wird, gründet sich ein Teil des eingesponnenen Materials doch auf die „Dunkle Städte, lichte Wälder“. Aber seit damals hat sich vieles geändert, und einiges zum Guten, so dass statt der sperrigen Box reihentypisch das stabile Hardcover in einheitlicher Aufmachung zu den übrigen Bänden gewählt wurde. Und statt des ungeliebten Ringelreigens mit den Elfen bekommen die Zwerge nun das, was ihn gebührt: ein separates Quellenbuch, oder „Spielhilfe“, wie es sich beim Schwarzen Auge nennt.

 

So groß wie die Zahl der Mitarbeiter, so vielfältig ist auf den ersten Blick auch die Auswahl der Themen. Bei Quellenbüchern ist es gebräuchlich, mit einem geschichtlichen Abriss in die Betrachtung einzusteigen. „Angroschs Kinder“ lassen es sich nicht nehmen, gleich ausgiebig von ihrem Recht auf Rückschau Gebrauch zu machen und auf 20 satten Seiten Jahreszahlen und Ereignisse kundzutun.

 

Das ist viel, für meinen Geschmack zu viel, wobei ich zugestehen möchte, dass insbesondere die Zwerge von ihren Ursprüngen leben und sich aus diesen definieren. Ein Zwerg hat diese oder jene Charakterzüge, weil in der Vergangenheit jenes Geschehnis sich tief in die Seele des Zwergengeschlechts eingebrannt hat. Dazu gehören beispielsweise ihre immerwährenden Kämpfe gegen die Drachen oder ihr Ressentiment gegen Elfen, das erst durch den Saljeth-Pakt gezügelt wurde. Sicher, es ist keine Frage, dass sich ein komplettes Bild des Zwergenvolkes erst durch derartige Details ergibt, aber hätte es nicht ein wenig straffer sein können? Ich für meinen Teil habe das Kapitel mehr überflogen denn intensiv gelesen, weil es in der Menge ermüdet. Andererseits möchte ich zugute halten, dass eine vollständige Geschichte des Zwergenvolkes etwas Gutes hat: man muss sich nicht die Informationen aus verschiedenen Quellen zusammenklauben.

 

Und danach, im Kapitel „Wesen und Kultur der Angroschim“ wird es auch sehr viel anschaulicher, denn nunmehr werden Inhalte vermittelt, die speziell für das Rollenspiel von Belang sind. Ausführungen zum Charakter des Volkes, zum Verhältnis der Geschlechter (Zwerginnen machen ja bekanntlich nur ein Viertel des Volkes aus, was natürlich auf das Miteinander starke Auswirkungen hat) oder zum Bartwuchs (das Thema darf nicht fehlen) und Zeitempfinden (was leider nicht sehr erkenntnisreich ist, wodurch belegt wird, wie schwer sich Menschen auch als Autoren das lange Leben eines Elfen oder Zwergs vorstellen können; vermittelt wurde mir in dem Abschnitt nichts Elementares, eher nur ein spröder Hinweis auf das Sprichwort „Gut Ding will Weile haben“ …) „Glaube und Weltsicht“ gehören weiterhin ebenso dazu wie „Familie und Sippe“ (worunter gleich noch die Rechtsprechung subsumiert wurde, die aber dank der Gesetzestreue aller Zwerge schnell abgehandelt werden kann).

 

Sehr schön sind die abschließenden Ausgestaltungen zu „Sprache und Namen der Angroschim“, die für eine stimmungsvolle Gestaltung der Rollenspiel-Episoden von großem Wert ist: es zerstört kaum etwas mehr die Atmosphäre, als wenn der Zwergenpriester Harry Hinkefuß und die Zwergenbinge „Dunkle Höhle“ heißen. Mit dem angebotenen Leitfaden lassen sich ohne Mühe passende Namen wählen.

 

Noch mehr Anklang bei mir findet das nächste Kapitel mit dem erklärenden Titel „Kunst und Handwerk“. Wenn Zwerge für eine Sache bekannt sind, dann für ihr Geschick im Umgang mit allen erdenklichen Materialien. Und genau das erläutern die unterhaltsam zu lesenden Abschnitte, die besonders in „Erfindungen der Angroschim“ ihren Höhepunkt feiert, werden hier doch Feinheiten zu Tresoren oder Zeitmessern preisgegeben, in deren Genuss jedoch nur eine kleine Schicht der Gesellschaft kommen wird. Diese streng gehüteten Geheimnisse der Herstellungskunst sind exorbitant teuer, und die Anzahl der produzierten Gewerke kann beinahe an den beiden Händen abgelesen werden. Insgesamt ein sehr interessantes Kapitel.

 

Die nachfolgenden Ausführungen werden die Aufmerksamkeit aller Rollenspieler sehr stark beanspruchen, werden dort doch die einzelnen Völker der Angroschim detailliert beschrieben. Das geschieht in der notwendigen Dichte, die dargereichten Informationen sind ausreichend genug, um die Zwergenvölker mit jeweils eigenem Profil zu versehen, so dass es mitnichten den „Einheitszwerg“ gibt, sondern durchaus eine erkleckliche Anzahl unterschiedlicher Völker und somit auch Charaktere. Die „seltsamen Zwergenvölker“, nun ja, fand ich so seltsam gar nicht, irgendwie nicht böse und ausgefeilt genug. Die Brobim, die Wilden Zwerge, die fremdenfeindlich sind und auf dem mitgelieferten Bild grimmig und widerlich gucken, betreiben in ihren Höhlen … Pilzzucht. Fast möchte ich vermuten, dass sie in ihrer freien Zeit auf Schmetterlingsjagd gehen. Ein wenig garstiger könnten sie schon sein. „Die Roten Zwerge“ bemühen sich zwar um Bosheit, aber es fehlt ihnen an der umfassenden Darstellung; sie bleiben blass.

 

Einer gelungenen Vorstellung der zwergischen Lande (den Kernlanden) samt der sehr guten Beschreibung von Xorlosch, der heiligen Stadt (von der ich mir ohne Weiteres eine noch viel umfangreichere Ausarbeitung gewünscht hätte, diese Stadt wäre es wert!), folgt die obligatorische Auflistung berühmter Persönlichkeiten. Das muss sein, weil doch jeder Abenteurer gerne einmal Bekanntschaft macht mit den Höchsten im Zwergenreich. Okay, gehört dazu und hat auch den nötigen Umfang und so viel Substanz, dass es sich sogar für einen Nicht-Spieler unterhaltsam liest.

 

Für den Spielleiter ebenfalls von Belang sind die mysteriösen Orte, die im vorletzten Kapitel Erwähnung finden. Das sind immerhin ordentliche Ideenschnipsel, um sie zum Inhalt eines selbst entworfenen Abenteuers zu machen. Dafür sind sie gedacht, und diesen Zweck erfüllen sie auch.

 

Abschließend werden die Spieler selbst wieder bedient, indem die „Angroschim als Spielercharaktere“ thematisiert werden. Das wiederum liest sich sehr launisch wenn die anderen Völker über Zwerge erzählen und ihre Meinung über sie kundtun. Von den zwergischen Archetypen war zu Beginn die Rede, fast zum Ende des Bandes werden diese explizit vorgestellt. Das ist ebenso eine unverzichtbare Rubrik wie die regeltechnischen Besonderheiten, mit denen wir das Buch letztendlich beiseite legen können.

 

Die Aufmachung des Buches hebt sich nicht von den übrigen Reihenbänden ab. Das ist begrüßenswert, denn so ist der Wiedererkennungswert nicht nur durch die äußere Linie groß, sondern man fühlt sich auch beim Aufschlagen des nicht ganz so dicken Buches vertraut. Weniger gut haben mir einige der Zeichnungen gefallen, die arg detailarm daherkommen (beispielsweise Seite 4, das gleich auf Seite 139 noch einmal verwendet wird, oder Seite 85, bei dem ich erstaunt ausrief: „Gollum, du hier!“)

 

Momo Evers hält in ihrem Vorwort fest, dass sich die Autorenschaft „den Zwergen nicht nur über Klischees zu nähern“ versuchte – tja, was soll ich davon halten … So recht gelungen ist das aber nicht, denn der Großteil der Substanz des Buches fußt eindeutig auf eben jenen Klischees – hatte ich nicht das Cover erwähnt, das bereits diese Klischees aufgreift? So wie in dieser Spielhilfe stelle ich mir Zwerge vor, und ich denke, dass ich durchaus klischeehafte Vorstellungen habe.

 

Aber was soll’s, gut aufbereitet ist der Band allemal, die Texte sind überwiegend lebhaft und anschaulich geschrieben und die Informationen sind sowohl für Spieler als auch Spielleiter nützlich (natürlich nur insofern, als sie Zwerge spielen oder Zwerge im Kampagnenverlauf eine Rolle übernehmen). Die kleinen Haken, die ich angeführt habe, trüben für mich in geringem Maße den guten Gesamteindruck, müssen aber einen begeisterten Zwergenfreund nicht abschrecken. Und weil es keine Alternative zu einer DSA-Spielhilfe gibt, bleibt generell ja nur eins: zugreifen und ab in das Bergwerk, um sich ungestört im schummrigen Lampenlicht der Lektüre zu widmen.

 

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Hinweis:

Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH,

www.fanpro.com und www.f-shop.de

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Angroschs Kinder

System: DSA

Verlag: FANPRO

Autor: Momo Evers (Hg)

152 Seiten, Hardcover

ISBN: 3-89064-202-0

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 16.07.2005, zuletzt aktualisiert: 20.02.2015 01:58