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Corrinis – Stadt der Abenteuer

Reihe: Midgard

Rezension von Karl-Georg Müller

 

1986 erschien unter demselben Titel eine erste Übersetzung von „The City of Carse“ für das deutsche Fantasy-Rollenspiel MIDGARD. „The City of Carse“ wurde ursprünglich als Hintergrundmaterial für Raymond E. Feists „Midkemia“-Romane geschrieben. In Deutschland wurden die Bücher zuerst im Goldmann Verlag veröffentlicht (unter Titeln wie „Pug und Tomas“, „Milamber und die Valheru“ und andere), später dann nochmals neu aufgelegt und um Folgebände ergänzt.

 

„Corrinis“, das deutsche Pendant zu „The City of Carse“, war viele Jahre vergriffen und ist in den einschlägigen Versteigerungsbörsen lange Zeit ein sehr begehrtes Sammelobjekt gewesen. Die Preise dürften schlagartig in den Keller gehen, denn endlich liegt die damals hoch gelobte Stadtbeschreibung in einer überarbeiteten und erweiterten Ausgabe neu vor.

 

Dabei zeigen sich die Unterschiede weniger im Großen und Großen, sondern vielmehr in den Details. Das beginnt natürlich erst einmal bei der Aufmachung, also dem äußeren Schein. Und nichts gibt deutlicher die Entwicklung vom Rollenspiel in den 80ern zu der Präsentation im neuen Jahrtausend wieder als eben dieser sehr augenscheinliche Aspekt. Das Softcover wich einem soliden, strapazierfähigen Hardcover (und wer eine Stadtbeschreibung wirklich intensiv nutzt, wie es auch Sinn der Sache ist, wird die Umstellung auf den stabilen Einband mit Kusshand begrüen!), das Titelbild schwenkte von einer taumelnden Tänzerin (halbnackt) zu zwei tuschelnden Tagedieben (vermummt). Ist das Rollenspiel spröder geworden – mitnichten, aber die aufdringliche Bloßstellung weiblicher Reize dürfte beim üblichen MIDGARD-Publikum eher auf Unverständnis stoßen. Und schön gemalt ist das neue Cover allemal, es stammt ja auch aus Larry Elmores flinker Feder.

 

Die Seitenzählung geht mit 212 zu 56 Seiten eindeutig zugunsten der Neuauflage aus, und trotzdem hat sich der Preis nicht vervierfacht. Im Gegenteil, für „Corrinis“ in der vorliegenden Gestalt, noch dazu ergänzt um Kartenmaterial, löhne ich gerne 24,95 Euro. In Anbetracht der galoppierenden Taschenbuch-Preiserhöhungen, die sich oftmals hinter dicken Paperbacks mit großem Durchschuss verbergen und für die Anno 1986 noch 12 Mark gereicht haben (und jetzo 15 Euro zu berappen sind), erscheint mir der Preis gut und gerne angemessen. Das vorweg, bevor wir noch aufrechnen, dass „Corrinis“ samt enthaltener Abenteuer nicht sein Geld wert sein könnte …

 

Und damit endlich hinter das gediegene Design geblickt, hinein in die Stadtbeschreibung und die fünf Abenteuer-Szenarien. Ich habe im Laufe der Jahre den Eindruck gewonnen, dass bei den Stadtbeschreibungen die „Standards“ recht wenig innovativen Einflüssen ausgeliefert waren. Das unterscheidet sie sehr von den Abenteuer-Erzählungen, die verschiedene Entwicklungsstufen durchlaufen haben: Hack&Slay war der Anfang, Storytelling war ein Hype, jetzt haben wir eher eine Gemengelage. Stadtbeschreibungen dagegen zeigen sich mehr statisch und greifen auf Standards zurück, die trotz der unterschiedlichen Rollenspiele meist sehr ähnlich sind. Und deshalb überrascht uns auch „Corrinis“ nicht, ob alt oder neu, wenn der Spielleiter (und für diesen ist eine Stadtbeschreibung essentiell geschaffen, weniger für den Spieler, der sich mit seinem Charakter durch die Stadt bewegt und eben nicht alle Feinheiten vorab kennen sollte) beim Studium mit ausführlichen Kapiteln zu „Bürger und Gebäude“, „Örtlichkeiten“ und „Bedeutenden Persönlichkeiten“ bedacht wird.

 

Unter „Bürger und Gebäude“, mit mehr als 40 Seiten der umfangreichste Teil im Buch, präsentieren sich dem Leser die einschlägig vermuteten Stadtbewohner, vom gewöhnlichen Bürger über eine Vielzahl an Händlern (an denen Abenteurer doch immer interessiert sind) bis hin zu den Freudenhäusern und den durchweg äußerst beliebten Gasthäusern. Letztere erfahren in der Regel auch eine besonders intensive Schilderung, die „Bärenkralle“ beispielsweise über 5 Seiten samt Lageplan, denn sie sind der Hort, an dem sich eine Heldengruppe vor, beim und nach dem Stadtabenteuer immer mal wieder zusammenfindet.

 

Dies alles geschieht in der Angabe nach demselben Schema: Beschreibung der Bewohner (wobei das Augenmerk auf außergewöhnliche Merkmale gelegt wird, bei Vorhandensein werden auch magische oder besonders wertvolle Gegenstände aufgeführt) und der Örtlichkeit, dazu herausragende Charaktereigenschaften und der zum Verhaltensindex zählende Wert - reagiert der Angesprochene offen-feindselig oder jovial-freundlich. (Warum der Verhaltensindex nicht auf das ins „Kompendium“ eingearbeitete „Verhaltensschema“ umgemünzt wurde, bleibt mir jedoch verborgen.)

 

Dabei wurden zum alten Band einige Charaktere wie die Zauberer Finrod und Agadur, alte Haudegen aus den Anfangstagen des Rollenspiels, mit eingearbeitet. Denn obwohl diese Stadtbeschreibung jedes Gebäude in dem überschaubar großen Corrinis (die Kernstadt hat circa 4000 Einwohner) abhandelt, bleiben einige Häuser unbewohnt. Platz für den nachträglich vom Spielleiter eingebauten Handlungsträger bleibt also ohne weiteres.

 

Ansonsten sind die Änderungen eher randständig und begrenzen sich auf die Umarbeitung auf das aktuelle Regelwerk. Das genügt mir auch, denn Corrinis war als Stadt genau so groß, dass ich sie als Spielleiter ohne große Mühe und ohne den Überblick zu verlieren managen konnte. Jeder kennt jeden, Gerüchte lassen sich leicht ausstreuen, getrennte Abenteurergruppen verlaufen sich nicht im Wust von tausend Gassen, sondern können leicht wieder miteinander kooperieren: „Ich geh mal zum Hafen und hör mich um!“ „Okay, und ich klapper den Markt ab!“ Das ist alles nah beieinander, während manche D&D-Stadt eine solche Episode auf eigene Faust zu separaten Abenteuern werden lässt.

 

Neben der reinen Beschreibung der Bewohner erfährt der Spielleiter noch etwas über die politische Lage der von Alba und Erainn beeinflussten Flussstadt, ihre verwaltungstechnischen Strukturen, über die Diebesgilde der „Spötter“ und über die Burg samt ihren Bewohnern. Hinzu kommen ein hilfreicher Index, mit dem sich die Gewerbe der Stadt abklappern lassen, Bestiarium und Thaumaturgium sowie die obligatorische Preisliste.

 

Das rundet ein insgesamt sehr gelungenes, in sich schlüssiges und stimmiges Bild ab von einer Stadt, die so, wie sie im Quellenband angeboten wird, sofort spielbar wird. Was will man mehr. Ach ja, die Atmosphäre gefällt auch, die Bewohner gewinnen meist durch die Beschreibungen ein eigenständiges Profil und wirken lebensecht.

 

Fünf Abenteuer, alle bereits in unterschiedlichen Publikationen veröffentlicht, aber nun auf einen Schlag vorgelegt, ergänzen den Band. Damit wird ein Manko, unter dem der alte Quellenband zu Anfang litt, gleich ausgemerzt: eine Stadtbeschreibung ohne spielfertiges Abenteuer zu sein. Die Creme der MIDGARD-Autoren gibt sich ein Stell-dich-ein, angefangen bei Bernd Lindenberger, Autor aus seligen Spielwelt-Tagen, über Heinrich Glumpler und Rainer Nagel bis hin zu Gerd Hupperich. Da müssen einfach Abenteuer dabei sein, die über ordentliches Mittelmaß hinausgehen.

 

Alle Abenteuer bedingen Charaktere der niedrigen oder mittleren Grade bis 5. Dies hat den Vorteil, Corrinis gleich als Ausgangspunkt einer ersten MIDGARD-Kampagne auswählen zu können. Somit wird „Corrinis“ in der neu vorgelegten Form der ideale Schauplatz für Neueinsteiger.

 

Und damit diese sich Corrinis mehr als nur bildhaft vorstellen können, beschließen der aus dem Ursprungsband bereits bekannte großformatige SW-Lageplan von Petra Müller, anhand dessen sich jedes Gebäude lokalisieren lässt (wenn auch etwas mühseliger als im alten Buch, denn eine mit Ziffern belegte Karte fehlt) und eine weniger nützliche, dafür aber farbenprächtige Stadtplan von Hartwig Nieder-Gassel und Thomas Kettermann das Quellen- und Abenteuerbuch.

 

Muss ich diesen Abenteuerband erwerben, brauche ich jenen Szenariobuch – darüber lässt sich immer mal streiten. Manchmal passt die nachgefragte Gruppenzusammensetzung nicht, ein anderes Mal stößt der Hintergrund auf Ablehnung. Stadtbeschreibungen aber sind rar, und wenn sie noch dazu wie bei „Corrinis“ gut geschrieben und gut aufbereitet wurde, optisch gefällt und zum direkten Spielen einlädt, dann stellt sich für den Spielleiter gar nicht die Frage: kaufen oder nicht. Es gehört zur Grundausstattung. Erst recht, weil sehr viele MIDGARD-Spieler gerade Alba und die näheren Grenzgebiete als ihre Heimstatt entdeckt haben. Corrinis: muss ich haben!

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Corrinis – Stadt der Abenteuer

System: Midgard

Autor: Abrams, Stephen

Gebundene Ausgabe - Pegasus Spiele

Erscheinungsdatum: Dezember 2004

ISBN: 3937826033

Erhältlich bei: Amazon

 

weitere Infos:


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Erstellt: 11.07.2005, zuletzt aktualisiert: 19.02.2015 22:05