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Interview mit Friedemann Friese auf der Spiel 06 am 19.10.2006

Redakteur Marcus Krug

 

Auf der Messe Spiel in Essen trafen wir Friedemann Friese. Wir sprachen mit ihm über seine Meinung zu aktuellen Themen im Bereich der Brettspiele, der Relevanz der Thematik für ein Spiel und natürlich seine neuen Spiele.

 

FG: Herr Friese, stellen Sie sich unseren Lesern doch bitte kurz vor.

 

Friese: Mein Name ist Friedemann Friese, ich bin hauptberuflicher Spieleautor und Verleger. Ich erfinde meine eigenen Spiele, die ich seit 1992 auch im Eigenverlag herausbringe. Daneben habe ich aber auch Spiele über andere Verlage veröffentlicht.

 

FG: Es wird oft behauptet, dass bei vielen deutschen Spielen die Thematik unter den Tisch falle oder sehr aufgesetzt wirke, vielmehr der Spielmechanismus das Ausschlaggebende sei. Was halten Sie von dieser Aussage?

 

Friese: Diese Aussage ist, grob gesprochen, durchaus richtig. Es gibt in Deutschland eine solche Tendenz, besonders im so genannten Spielerbereich, also bei Leuten, die wirklich sehr viel spielen. Dieser Gruppe ist der Mechanismus sehr sehr wichtig und sie wollen ein Thema im Prinzip nur als Eye-Candy, ein wenig Flavour, wie es so schön heisst. Den meisten Spielern genügt es damit, wenn ein Bisschen Atmosphäre geschaffen wird.

Daneben gibt es auch ein paar Verlage die dies anders machen. Grundsätzlich ist es aber eher so, dass das Hauptaugenmerk darauf liegt, dass der Mechanismus gut gebaut wird. Man hört von Verlagen auch häufig: „Ja, auf dem und dem Spiel ist jetzt schon das dritte Thema drauf, wir wollen das unbedingt machen, finden aber noch kein Thema, was da so drauf passt.“

Also ja, das ist wohl so, wie Sie gesagt haben.

 

FG: Sie haben gesagt, dass dies insbesondere bei Spielen für Vielspieler, also eher komplexeren Titeln, wie etwa Puerto Rico, Caylus oder auch Maestro Leonardo der Fall ist. Was halten Sie persönlich von diesen Spielen bzw. diesem Typ Spiel? Machen sie Ihnen Spaß?

 

Friese: Maestro Leonardo kenne ich nicht, da kann ich nichts zu sagen. Die anderen sind für mich nicht interessant.

Ich persönlich freue mich immer wenn ein Thema in einem Spiel drin ist. Ich sehe das natürlich aus meiner Arbeit als Spieleautor. Ich fange häufig auch mit einer Mechanik an. Man denkt sich dann: „Also das klingt ja ganz fein, das könnte man so machen.“ Aber die genauen Details entstehen meistens durch ein Thema und ich finde es sehr sehr schön, wenn ich in einem Spiel eine Regel habe, die nur deshalb darin sein kann, weil das Thema dies ermöglicht. Also wenn sozusagen das Thema eine Regel zurück ins Spiel gibt. Dann wird das Spiel für mich immer lebendiger und ich mag es schon mal lieber.

 

FG: Wir haben vom Austauschen von Thematiken gesprochen. Verspricht dies in Ihren Augen Aussicht auf Erfolg? Inwieweit ist dies für das Spiel auch manchmal gut, bzw. wann ist es nur ökonomisch motiviert?

 

Friese: Ich weiß es ehrlich gesagt nicht. *lacht* Es gibt z.B. viele deutsche Verlage die Mittelalter als Thema nehmen, weil Mittelalter einfach irgendwie erfolgreich ist. Jetzt weiß ich nicht ganz genau, ob Mittelalter deshalb erfolgreich ist, weil so viele Spiele im Mittelalter gemacht werden und dadurch Mittelalter erfolgreich ist oder die Leute denken, ja Mittelalter ist erfolgreich, deswegen bleiben wir dabei. Das kann ich schwer sagen. Ich habe so ein Bisschen das Gefühl, dass die Verlage dann tolle Themen benutzen, wenn sie ein Spiel haben, das ihrer Ansicht nach zwar gut, aber nicht übermäßig stark ist. Daher werden die tollen Themen hier verbraten und das Spiel hat keinen Erfolg, weil das Spiel einfach nicht gut ist. Die guten Spiele werden immer nur auf Sicherheitsthemen gemacht. Das ist meine These dazu. Ob das stimmt, weiß ich allerdings nicht.

 

FG: Was halten Sie von rein abstrakten Spielen, wenn Ihnen die genannten Mechanismusspiele schon nicht so gut gefallen? Gerade in Bezug auf die teilweise bei Spielen aufgesetzte Thematik.

 

Friese: Es ist auf jeden Fall ehrlicher. Ich kann es besser akzeptieren. Es kommt immer darauf an, aber auch bei den abstrakten Spielen, gibt es einige, die mir gut gefallen, ja.

 

FG: Sie haben, wie bereits angesprochen, auch bei anderen Verlagen Spiele veröffentlicht. Wurde Ihnen schon vorgeschlagen, die Thematik zu ändern oder kam das nie ins Gespräch?

 

Friese: Doch schon. Wir hatten das jetzt z.B. bei Megastar, das dieses Jahr bei Amigo herausgekommen ist. Hier muss man ehrlich gestehen, dass das ein Spiel ist, das als Aktien-Mechanismus-Spiel entstanden ist. Dabei war auch schon klar, dass es erstmal eher ein mechanisches Spiel ist. Ich finde es bei Kartenspielen aber auch von meiner persönlichen Meinung her nicht ganz so gravierend, wenn der Mechanismus im Vordergrund steht. Nehmen wir Stichspiele, die ich auch gerne spiele, die haben oft kein Thema und brauchen auch keines. Da sind so genannte Halbthemen schon sehr stark, wie ich finde. Das ist schon ok.

Bei Megastar haben wir dann aber überlegt. Bei dem Spiel selber geht es um Timing. Es ist eine ganz starke Spannungskurve zum Ende hin, denn nur am Ende kommt die Wertung und man spielt genau auf das Ende hin. Es ist eine Punktlandung. Und es war zu überlegen, was für ein Thema findet man, das dieses Spielgefühl rüber bringt. Ich bin ganz froh, dass wir auf dieses Hitparadenspiel gekommen sind. Das ist genau dieses Gefühl. Genau zu diesem Zeitpunkt muss mein Hit auf Platz eins sein, weil dann startet er richtig durch. Dieses Gefühl wird durch das Thema gut getragen. Ich bin mit der Themenwahl sehr glücklich. Es gab zwischendurch immer wieder andere Ansätze das Thema zu ändern, aber die habe ich abgelehnt, weil ich etwas haben wollte, was das Spielgefühl trägt.

 

FG: Wie ist die Interaktion mit den Verlagen? Geben die Verlage viel vor, machen sie Druck oder hat der Autor ein umfangreiches Mitspracherecht?

 

Friese: Ich behaupte mal, das liegt ganz am Autor. Also nicht alleine, es liegt sicher auch am Verlag, aber es gibt Autoren, die mehr Mitspracherecht haben und andere, die haben weniger. Manche Autoren sind einfach froh, dass ihr Spiel von irgendwem veröffentlicht wird und die nicken dann einfach alles ab. Ich kenne aber auch Autoren, die ihr Thema durchgesetzt haben, auch als der Verlag das nicht so wollte. Es geht einfach darum, dass man gute Argumente dafür hat, warum das Thema gut ist und warum es das Spiel unterstützt.

Das kann aber nur funktionieren, wenn der Autor vorher über sein Spiel und die Regeln nachgedacht und Alternativen ausprobiert hat. Wenn der Verlag dann hinterfragt, warum eine bestimmte Regel jetzt gerade so und nicht anders gemacht ist, darf nicht kommen: „Äääh ja, läuft so ganz gut.“ Das ist dann keine so tolle Antwort. Wenn man aber auch mal eine Änderung ausprobiert hat und der Verlag dann kommt und sagt, dass er etwas an einer bestimmten Stelle so und so ändern möchte, dann kann der Autor sagen: „Ja, das ist richtig, dass das dadurch besser wird, aber dadurch wird was anderes viel, viel schlimmer, dann lassen wir es doch lieber.“ In solch einer Situation sind die Verlage dann auch gesprächs- und kompromissbereit.

 

FG: Wenn Sie Thematiken aufgreifen und aus der Umwelt entwickeln, wie lange dauert es, bis der Mechanismus im Kopf anfängt heranzuwachsen, nicht bis das Spiel insgesamt fertig ist, sondern bis sich das Grundgerüst bzw. die erste Idee zum Mechanismus entwickelt?

 

Friese: Ja, das ist spannend. Es gibt so Sachen, da macht es „zack“. Das sind ganz häufig die Inspirationsschübe, mit denen ich anfange. Wenn ich irgend etwas in der Realität bemerke, wo ich abstrakt einen Mechanismus erkenne, der ein spannendes Spielgefühl erzeugen könnte, dann habe ich sofort beides gleichzeitig zusammen und kann daran arbeiten. Das ist eine Sache von Bruchteilen von Sekunden. Das ist eigentlich immer sehr stark.

 

Nehmen wir die „Fürchterlichen Feinde“. Ich spiele eigentlich ganz gerne Fantasyspiele wegen der thematischen Bindung, aber sie sind meistens spielerisch, also vom Mechanismus, nicht so, dass ich sagen würde, das mag ich. Es ist häufig sehr viel Zufall drin. Oft verwechseln thematisch orientierte Spieleautoren oder Spieleverlage eben auch Thema mit Zufall. Man hört dann meist: „Ja, das passiert in der Realität auch und man weiß da ja auch nicht, ob das passiert und dann ist das ja wie Zufall.“ Das ist für mich aber so ein Argument wo ich sage: „Ja toll, mag sein, aber ich will es nicht spielen.“ Das ist der Bereich der Realität, den ich nicht spielen will. Ich möchte dann eben so mächtig sein, dass ich es beeinflussen kann. Dann ist mir das auch egal, dann ist es eben so, dann schafft mir die Realität ein Konstrukt.

 

Es war so, dass ich die ganzen Fantasyspiele gesehen habe, bei denen es darum geht, in irgendeiner Welt, meistens Dungeons, irgendwie rumzurennen und irgendwelche Monster zu töten. Die Monster werden immer stärker und immer stärker und irgendwann kommt das Chefmonster und das muss man dann besiegen. Jetzt sind diese Spiele häufig so, dass sie am Anfang recht gut funktionieren. Irgendwann kommt man mal an ein Monster, das man nicht schafft, aber irgendwann ist es dann einfach so, dass die ganzen Monster, die kommen können, alle lächerlich sind. Das Chefmonster ist aber noch ganz weit weg, weil einfach zu schwer. Das ist wirklich so: „Ja, dann muss ich nochmal das machen, weil ich brauche noch den Skill, und den brauche ich auch noch, und den Skill, und man rennt so herum, um irgendwann den Skill oder seine Kraftpunkte oder Erfahrungspunkte so weit zu haben, dass man das Chefmonster besiegen kann. Alles eher auf einer ziemlich langweiligen Ebene, der Spannungsbogen sackt total ab. Dann sieht einer, dass der nächste Spieler das Endmonster besiegen kann. Er selbst kann es nur mit einer Chance von 1:200.000 besiegen, macht es aber natürlich, weil er ja sieht, dass der andere es besiegen kann und dann gewinnen würde. Entweder schafft er es und seine Mitspieler machen lange Gesichter oder er schafft es nicht und ist auf jeden Fall raus. Wenn es der Nächste dann auch nicht schafft, können die beiden, dann auf jeden Fall nicht mehr um den Sieg mitspielen. Das sind so Sachen, die mir spieltechnisch nicht gefallen.

 

Deswegen bin ich hingegangen und habe gesagt: „Ok, ich mache jetzt ein Spiel. Die Monster steigen ganz kontinuierlich. Es gibt keinen Sprung zum Chefmonster. Die Stärke der Monster steigt einfach kontinuierlich von 1 bis 50. Fängt mit eins an, hört mit 50 auf, jede Nummer ist einmal da. Das heißt ich steige mit den Monstern mit. Am Ende kriegen die Monster zu der Zahl noch ein bisschen Schwierigkeit dazu, bringen aber auch mehr Gold. Da ist also ein ausgeglichener und mathematischer Grundmechansimus drin, der ganz gut funktioniert, der das ganz gut hinkriegt. Das ist thematisch sehr angenehm bei dem Spiel und auch der Grund, warum ich es dann auch gemacht habe.

Der Spieler muss eine ziemlich deutliche Balance zwischen Weisheit, also im Prinzip XP, und Kraft finden. Wenn er nur Kraft sammelt und die Weisheit vernachlässigt, haben die anderen schon die Monster geklaut mit denen man aufsteigen kann und der Spieler hängt hinterher, hat es deutlich schwerer. Er wäre also der Typ, der mächtig was in den Armen hat, aber nix im Kopf oder umgekehrt, wenn er nur auf Weisheit gegangen ist und die Kraft vernachlässigt hat, der, der am Ende dasitzt und die großen Monster besiegen will, aber nicht die Kraft dazu hat. Es gewinnt der Spieler, der genau diese Balance dazwischen hinbekommen hat. Das ist thematisch für mich sehr sehr großartig.

 

Daneben sind in „Fürchterliche Feinde“ zwei Rollenspielaspekte enthalten, die man herauskitzeln kann. Es wird der dümmste Spieler gekürt, also der mit der niedrigsten Weisheit. Das Schöne daran ist, dass dieser das niedrigste Monster bewegen kann. Er kann damit andere Leute einsammeln und die anderen Spieler richtig schön ärgern. Das Beste ist, wenn er irgendeinen Zug macht und jemand am Tisch fragt: „Ja, was machst’n du da?“ Dann sagt der: „Hier, bin der Dümmste.“ Keine Frage. Es gibt keine Diskussion mehr, das ist großartig. Das ist Spiel im Spiel. Das ist toll.

Die zweite Sache ist, dass die Weisheit im Spiel eine sehr wichtige Rolle spielt. Wenn jemand im Spiel weiser ist, kann ein anderer zu diesem Spieler gehen und sagen:“ Oh großer Meister!“ Dann muss der Weisere ihn mitnehmen und er kann vom anderen lernen, weil er ja sein größter Fan ist. Da ist auch nochmal ein Rollenspielaspekt in ein ganz normales Gesellschaftsspiel eingebunden. Darin sehe ich die Stärke.

 

FG: In wie weit haben Sie Erfahrung mit Rollenspielen? Spielen Sie selbst oder haben Sie gespielt?

 

Friese: Ich habe mich damit beschäftigt. Ich habe selber einmal mitgespielt und auch versucht irgendwie Spielleiter zu machen, einfach um das kennen zu lernen. Es war nicht so erfolgreich. Spieltechnisch finde ich es sehr interessant, ich wäre aber selber eher einer von den, nennen wir es einmal deduktiven, Rollenspielern, also einer der eher Rätsel lösen will, als einer der Hack und Slay möchte. Es gibt eben verschiedene Charaktere, auch bei den Rollenspielern. Ich kann das gut verstehen, dass da auch so ein Reiz liegt, weil ich auch Computer-Adventure gerne spiele.

Ich habe das dann aber nicht weiter verfolgt, weil ich mich gerne an den Spieltisch setze und ein Spiel an einem Abend zu Ende bringe. Das können auch mal 10 Stunden sein, dann ist aber auch irgendwann gut. Bei einem Rollenspiel muss ich mich auch mit den gleichen Leuten immer und immer wieder treffen. Ich rufe lieber kurzfristig ein paar Leute zusammen, wenn ich gerade Lust zu spielen habe. Ich bin nicht so der Mensch, der sich jetzt immer wieder mit den gleichen Leuten zum Spielen treffen will, sondern immer mal wieder auch mit anderen Leuten. Deswegen kommt das für mich in dem Maße nicht in Frage.

 

FG: Was ist Ihnen beim Spielen wichtiger, das Spiel auf dem Brett oder das Drumherum, also auch das Spiel um den Spieltisch herum und die Kommunikation?

 

Friese: Ho, ho! *lacht* Also Spielerfahrung ist wichtig, um ein Spiel gewinnen zu können. Die Frage ist, ob beim Spielen gewinnen wichtig ist oder Spaß haben. Manche Leute können nur durch Gewinnen Spaß haben, manche können nur dadurch Spaß haben, dass andere verlieren, das ist auch sehr schön. Dann muss man nicht immer gewinnen, sondern wenn man seinen persönlichen Intimfeind hat und der verliert, dann ist das auch toll. Gut finde ich auch, wenn man sich seine eigenen Ziele setzt. Wenn das Spiel die Möglichkeit bietet sich seine eigenen Ziele zu setzen und sich zu sagen: „Ich habe zwar nicht gewonnen, aber dieses bestimmte Monster getötet, das wollte ich schon immer mal tun.“ *lacht* Also das gibt es ja. Möglich ist auch, sich zu freuen, weil man endlich dieses eine Gebäude gebaut hat, was man vorher noch nie geschafft hatte. Dann freut man sich, obwohl man nicht gewonnen hat, das finde ich eigentlich sehr stark. Auf der anderen Seite, mit der persönlichen Sache, da gibt es ja die ganzen verschiedenen Sachen auf die man spielen kann. Wenn ich z.B. unterschätzt werde, kann ich besser gewinnen. Wenn ich gut jammern kann, kann ich auch gut gewinnen. Wenn ich gut hetzten kann, kann das dazu führen, dass mein Konkurrent nicht von mir ausgeschaltet werden muss, sondern mein Gegner dies macht und ich dann schön abzocken kann. Auch wenn ich gut bluffen und so tun kann, als ob ich gar nichts Gutes auf der Hand habe, kein gutes Blatt, tatsächlich aber die dicken Trümpfe habe und dann irgendwann sage: „So jetzt ist es mal an der Zeit die auszuspielen“, um dann alle dumm gucken zu sehen, tolle Sache. Leute überzeugen und solche Sachen, so was spielt ne ganz wichtige Rolle. Es ist eben nicht nur der Mechanismus, es sind auch die Leute mit denen man spielt.

 

FG: Eines Ihrer Spiele ist „Funkenschlag“, das mittlerweile in der 2.Edition vorliegt. In der ersten Edition malte man die Verbindungen zwischen den Städten noch mit Stiften auf das Spielbrett. Bei diesem Spiel war auch mal ein anderes Thema im Gespräch.

 

Friese: Bei „Funkenschlag“ ist es sehr interessant. „Funkenschlag“ ist aus einer einfachen Überlegung entstanden. Ich mag so „Dampfross“-mäßige Geschichten („Dampfross“ ist ein älteres Eisenbahnspiel und Spiel des Jahres, Anm. d. Red. ), bei denen man auf den Plan Eisenbahnlinien malt. Die erste Auflage von „Funkenschlag“ war ja eben mit malen. Das ist entstanden, weil ich mir überlegt habe, was man denn noch malen könnte? Was baut man noch in der Art von Verbindungslinien? Da bin ich auf Stromlinien gekommen. Das war einfach ein relativ naheliegender Gedanke, weil man die auch malen oder legen müsste. Darüber ist dann „Funkenschlag“ entstanden. Das kam alles relativ schnell.

„Funkenschlag“ ist deutlich sehr thematisch. Ich habe gedacht: „Super, man hat da eine Ware, die man erzeugt, aber man kann die aus ganz vielen verschiedenen Rohstoffen herstellen. Das ist doch ne tolle Sache für ein Spiel. Ich kann Kohle in Strom verwandeln, ich kann Öl in Strom verwandeln, ich kann Müll verbrennen, ich kann Uran nutzen, ich kann Windkraftanlagen hinstellen, wobei ich dann keine Rohstoffe brauche, usw. Also alles relativ klar, was man im Spiel braucht. Ich brauche ein Stromnetz, ich will Städte anschließen, je besser die Kraftwerke werden, desto mehr Energie liefern sie, usw. Alles das passte. Ich beschloss dann das Spiel selbst zu verlegen. Dann kam eine Anfrage aus Amerika. Im amerikanischen Markt spielen Eisenbahnspiele eine sehr große Rolle. Der Vertrieb dort meinte, er würde „Funkenschlag“ gerne als Eisenbahnspiel machen. Auf meine Frage warum, meinte er, dass Eisenbahnspiele gut laufen würden. Worauf ich sagte: „Das Thema ist doch nun aber Strom und das passt ja.“ Es gab dann ein Bisschen Diskussion, weil er es gerne so gehabt hätte, weil es ja erfolgreich ist, usw. Inzwischen bereut er es aber nicht. *lacht* Bei „Funkenschlag“ ist das Thema einfach so schön drin. Es ist ein komplexes, gutes Spielerspiel. Es ist in den entsprechenden Listen weit oben, daher kann ich auch sagen, dass es gut ist. *lacht* Obwohl es komplex ist, können es Wenigspieler trotzdem besser spielen, als etwa ein Puerto Rico oder ein Caylus, weil es eben sehr thematisch ist. Es ist einfach sehr logisch. Man macht eben das, was man von der Thematik erwartet.

 

FG: Kommen wir zur abschließenden Frage. Was ist als nächstes in der Pipeline, welche Ideen sind nahe an der Umsetzung?

 

Friese: Das kann ich ganz klar sagen, es gibt da gerade nichts. Es gibt ein paar Wünsche, die ich hätte, es gibt noch ein paar Prototypen, die rumliegen und an denen ich gerne arbeiten würde. Ich habe aber gerade so viel Stress gehabt, in Essen das erste mal mit zwei neuen Spielen vertreten zu sein, dass ich einfach gerade leer bin. *lacht* Ich brauche erstmal wieder so ein bis zwei Wochen, um mich wieder zu berappeln. Dann werde ich mal sehen, was kommt.

 

FG: Herr Friese, vielen Dank für das Interview.

 

Friese: Bitte, gern.

 

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Erstellt: 05.11.2006, zuletzt aktualisiert: 16.02.2015 06:00