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Kar Domadrosch

Rezension von Jens Fleischhauer

 

„Kar Domadrosch“ ist ein Abenteuersammelband für die Spielhilfe „Angrosch Kinder“. Vorweg, ich halte es für sinnvoll, diese Spielhilfe zu kennen, aber notwendig ist es nicht, dass man sie hat. Man kann auch das alte Material zu den Zwergen des Schwarzen Auges verwenden.

Die Abenteuer sind eigentlich für menschliche Heldengruppen gedacht, lassen sich aber auch leicht für zwergische Gruppen umschneidern. Auf den ersten paar Seiten gibt es unter anderem dazu ein paar Informationen, sowie eine kleine Übersicht zu Namen und Begriffen der Zwerge und eine Vorstellung der Abenteuer in Kurzform. Insgesamt sind es dann vier Abenteuer die darauf warten gespielt zu werden, sowie drei Szenarienvorschläge, die man mit etwas eigener Leistung zu Abenteuern ausbauen kann. Der Umfang ist also schon einmal ganz nett, nun aber zum Inhalt der Abenteuer.

„Sagenhaftes Lolgrolmosch“ von Armin Bundt ist ein Abenteuer welches in Schradok startet und mit den Erzzwergen des Phecanowaldes zu tun hat. Die Gruppe gerät in die Intrigen der Zwerge aus dem Phecanowald und der Zwerge aus dem Eisenwald. Auf welcher Seite die Gruppe steht ist flexibel. Es geht darum, dass beide Seiten an ein bestimmtes Artefakt kommen möchten und die Aufgabe der Gruppe soll es sein dazu zu verhelfen. Der Ort an dem das Artefakt liegt ist Lolgrolmosch und die Reise dorthin ist Teil des Abenteuers. Aber es gibt ja auch eine zweite Seite, die hinter dem Artefakt her ist. In Lolgrolmosch sollen nun die dortigen, sich selbst antreibenden Maschinen gestartet werden, doch diese haben noch eine böse Überraschung parat, ihr Antrieb hat nämlich doch einen Auslöser und zwar einen recht finsteren.

Dieses Abenteuer verbindet Nachforschungen, die Reise und die Untersuchung unterirdischer Höhlen, hinzukommen aber auch Kämpfe. Man findet eine gute Vermischung verschiedener Spielansätze und wird für jeden Spieler etwas dabei haben. Die Idee ist auch sehr schön, wenn man auch erst den Eindruck hat, Hightech hätte auf Aventurien Einzug gehalten.

„Bruderzwist“ von Daniel Jödemann“ spielt in und rund um Angbar. Zufällig trifft die Gruppe auf ein paar Hügelzwerge, die ein wenig Beistand gebrauchen können, gegen Wegelagerer. Aus Dank wird die Gruppe zu einer Geburtstagsfeier eingeladen und erfahren dort, dass zwei der Familienmitglieder, zwei Brüder, seit dreihundert Jahren kein Wort mehr gesprochen haben. Es soll nun Auftrag der Gruppe sein, den Grund des Streits heraus zu bekommen, denn mittlerweile kann sich niemand mehr daran erinnern.

Erst einmal gibt es ein schönes Zwergenfest, welches Stil gemäß begangen wird und im Anschluss daran beginnen die Untersuchungen.

Das Abenteuer ist recht einfach zu lösen und eignet sich als hervorragendes Einstiegsabenteuer oder um etwas Kurzes Zwischendurch zu spielen. Idee und Umsetzung sind sehr schön, gerade auch die dargestellte Feier. Ein eher alltägliches, aber trotzdem nettes Rätsel das gelöst werden muss. Mal etwas ganz anderes und sehr empfehlenswert.

Zur Unterstützung des Abenteuers gibt es als Karte einen Stammbaum. Außerdem gibt es Ideen, wie man den im Abenteuer vorkommenden Geburtstag als Aufhänger für weitere Abenteuer verwenden kann.

Das dritte Abenteuer ist „In den Hallen von Hartromlosch“ von Sebastian Thurau. Das Abenteuer spielt im Ambossgebirge und die Gruppe reist im Auftrag eines Händlers in eine unterirdische Zwergensiedlung. Die Gruppe sind jedoch nicht die einzigen Gäste dort, es finden sich auch zwei Völkerkundlerinnen dort, die das Rechtswesen der Zwerge studieren wollen und dazu einen Diebstahl inszenieren möchten. Die Situation wird jedoch brenzlig, als ein Staudamm bricht und für eine Überschwemmung sorgt.

Ein angeblicher Schuldiger wird von den Zwergen bald gefunden, doch bittet dieser die Gruppe bei der Findung des wahren Täters zu helfen. Man muss jedoch an den Tatort zurück dafür und dieser liegt im überschwemmten Tal und der Zutritt dort ist verboten, auf Grund der Katastrophe. Es gibt aber einen geheimen Weg dorthin, durch ein verfluchtes Tunnelsystem. Nachdem dieser nicht ungefährliche Weg geschafft ist, lassen sich tatsächlich die nötigen Beweise für die Schuld eines anderes finden, doch bleiben die Völkerkundlerinnen nicht untätig und starten einen Angriff auf die selbsternannten Detektive.

Ein nicht ungefährliches, aber spannendes Abenteuer, welches gerade durch die Katastrophe zusätzliche Spannung erzeugt. Man kann hier einige weitere Informationen über die Zwerge erhalten. Das Abenteuer lässt sich sehr gut umsetzen, auch Kartenmaterial ist hier vorhanden, sodass der Umsetzung des Abenteuers nichts im Weg steht.

Als letztes Abenteuer ist „Das Vermächtnis des Drachen“ von Daniel Jödemann in diesem Buch enthalten. Das Abenteuer startet in Fasar und hat das Bergkönigreich Angralosch als Ziel. Es wird also eine Reise in den Raschtulswall nötig sein, die die Gruppe im Auftrag eines Händlers antreten soll. Eigentlich sollte der Händler, offiziell, dem neuen Bergkönigreich einige Geschenke überbringen. Nachdem die Helden dann aber auf der Baustelle der neuen Siedlung angekommen sind, passieren dort einige Unglücksfälle. Auch ein echsenartiges Wesen treibt sich dort herum und flieht immer wieder in die Berge. Am Ende des Abenteuers steht eine Konfrontation mit dieser Kreatur und die Enträtselung eines alten Geheimnisses, nämlich eines Fluches, den ein getöteter Drache aussprach.

Die Reise ist leider nur kurz abgehandelt und das Abenteuer wirkt etwas klischeehaft. Es ist nicht das Beste der vier vorhandenen Abenteuer, aber hat dennoch seine eigenen Reize. Meiner Meinung nach, muss man hier als Spielleiter am meisten Arbeit in das Abenteuer investieren, um etwas Besonderes daraus zu machen. Vor allem kommt es darauf an, dass man die Missgeschicke auf der Baustelle gut rüber bringt, denn von diesem Geheimnis lebt das Abenteuer.

In der Kartenmappe am Ende des Buches finden sich die Handouts für alle Abenteuer, die leider alle auf ein DIN A3 Blatt gedruckt sind. Es wäre schöner gewesen, wenn man sie jeweils auf eigene Blätter gedruckt hätte. Man muss sich die Handouts selbst noch einmal kopieren, um das Material der anderen Abenteuer nicht mit raus zugeben.

Die drei Szenariovorschläge möchte ich nur kurz erwähnen. Sie sind wirklich nur sehr grob ausgearbeitete Vorschläge, bieten aber sehr schöne Ideen für Abenteuer die man, auf der gebotenen Grundlage, entwickeln könnte. Dies erfordert jedoch einige Arbeit und ich würde erst einmal die vier fertigen Abenteuer aufgreifen. Diese erscheinen mir sehr gut gelungen und bieten sicherlich eine Menge Spielspaß. Die Abenteuer passen sehr schön zu den Zwergen und übermitteln deren Eigenheiten und kulturellen Hintergrund sehr schön. Natürlich sollte man, auf Grundlage des Quellenbuchs oder eigener Ideen, weiteren kulturellen Hintergrund einfügen, damit ein zwergentypisches Flair aufkommt. Es bleibt also auch bei diesen Abenteuern für den Spielleiter einige Arbeit über, aber nicht mehr als die Abenteuervorbereitung anderer Abenteuer auch erfordern würde.

Insgesamt gefällt mir dieser Abenteuerband recht gut, es gibt einige Hintergrundinformationen, die das Quellenbuch ergänzen, sowie zahlreiche Anregungen für die Umsetzung dieses Quellenbuchs. Die Ideen hinter den Abenteuern gefallen im Allgemeinen recht gut und scheinen tatsächlich auch die Kultur zu berücksichtigen, auf die sie abgestimmt sind. Für Freunde der aventurischen Zwerge ist dieser Abenteuerband absolut zu empfehlen, gibt es doch sonst kaum Abenteuer, die so sehr auf Zwerge zugeschnitten sind und auch ohne Zwerge gut spielbar sind.

Ein gut gelungener, nicht nur vom Inhalt, sondern auch von der Aufmachung, Abenteuerband, der bestimmt viele Stunden Spielspaß bescheren wird.

 

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Hinweis:

Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH,

www.fanpro.com und www.f-shop.de

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Kar Domadrosch

System: DSA

Autor: Momo Evers (Hg)

Gebundene Ausgabe - 95 Seiten - Fantasy Productions

Erscheinungsdatum: November 2005

ISBN: 3890644198

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 19.01.2006, zuletzt aktualisiert: 20.01.2015 11:35