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Aborea – Das Tischrollenspiel

2. Edition

Rezension von Christel Scheja

 

Es gibt sie also doch noch. Nach ihrer Blütezeit in den späten 1980er und den 1990er Jahren waren die sogenannten Tischrollenspiele lange auf dem Rückzug, von den unzähligen und teilweise sehr unterschiedlichen Systemen überlebten letztendlich nur die Dinosaurier wie „Dungeons & Dragons“ oder „Das Schwarze Auge“ den Run auf die Sammelkarten-Spiele wie Magic und die Multi-Massive-Online-Roleplaying-Games wie „World of Warcraft“. Aber es gibt immer noch Verlage und Autoren, die den Spaß nicht vergessen haben, in einer gemeinsamen Runde am Tisch Abenteuer zu erleben und ihn unbedingt weitergeben wollen. Das merkt man auch „Aborea“ an, dessen zweite überarbeitete Auflage Ende 2012 erschienen und für wenig Geld erhältlich ist. Noch für unter zwanzig Euro bekommt man nämlich das komplette Spiel inklusive einiger Abenteuer.

 

In der Box finden sich neben einer Karte des Kontinentes auf dem die Abenteuer spielen sollen, und einer, die das Dörfchen Leet zeigen, in dem sich die Helden zusammenfinden und können auch zwei 10er Würfel und drei Hefte.

Das erste Heft ist für die Spieler gedacht und sollte ihnen auch zugänglich gemacht werden. Hier erfahren auch Laien erst einmal, was ein Tischrollenspiel überhaupt ist, wie man es spielt und wie man sich selbst damit vertraut machen kann. Letzteres geschieht durch ein kleines Soloabenteuer, in dem man erste Entscheidungen treffen darf.

Danach werden schon die Völker vorgestellt, die man übernehmen kann, die Berufe, die die eigene Figur übernehmen kann und die zusätzlichen Fertigkeiten, die sich daraus ergeben.

Desweiteren geht der Autor auf Magie und Kämpfe ein. Wie werden diese durchgeführt um ein zufälliges Ergebnis zu erzielen, was muss man dabei beachten und was passiert bei Treffern am eigenen Leib. Wie wirkt sich Magie auf das Zielobjekt und die eigene Figur aus, welche Fertigkeiten muss man dafür mitbringen.

Auch der Götterwelt und den ihnen zugehörigen Priestern wird ein Kapitel gewidmet, dazu kommt eine Übersicht über die Ausrüstung und wie man sich letztendlich seinen eigenen Charakter gestaltet. Auf der Rückseite findet man einen Charakterbogen, der vor Verwendung kopiert werden sollte.

Das zweite Heft ist dem Spielleiter vorbehalten. Er wird erst einmal in die Materie eingeführt, lernt, wie man die eigene Gruppe durch das Abenteuer führt und erhält weitergehende Informationen zu Gegenspielern, Artefakten und Monstern, besonderen Regeln, die er selbst zur Anwendung bringen kann, erfährt mehr über die Welt, ihre Schätze und Tücken – alles Informationen, die die Spieler erst noch für sich entdecken müssen. Ebenfalls enthalten ist ein ausführliches Einstiegsabenteuer durch dass sich die Gruppe zusammenfinden kann und die Möglichkeit ein „Abenteuerblatt“ zu kopieren, auf dem sich der Spielleiter die wichtigsten Werte seiner Helden notieren kann, wie viele Punkte er vergibt und wo er kurz den Verlauf des Abenteuers skizzieren kann.

Das dritte Heft enthält einige Kurzabenteuer und Anregungen, wie man zukünftig eigene Abenteuer gestalten und selbst ausarbeiten kann und ist ebenfalls nur dem Spielleiter vorbehalten.

 

Aborea ist tatsächlich ein Rollenspiel, das sich an Anfänger und Laien richtet und mit den Grundlagen beginnt. Allerdings erlauben die offenen Regeln auch alten Hasen ein entspannendes Spiel, die von den mittlerweile doch recht überzüchteten Systemen die Nase voll haben und zu den Anfängen zurückkehren möchten, in denen die Regeln überschaubar waren und nicht gleich das Studium mehrerer Bücher erforderten.

Man kommt tatsächlich mit den in der Box enthaltenen Büchern aus, um ein Jahr oder länger – je nach dem wie oft man sich trifft, Spaß zu haben und braucht auch nicht viel mehr zusätzliches Material als Kopien von den Charakterbögen.

Man merkt, dass der Autor passionierter Rollenspiel und Fantasy-Fan ist, hat er sich doch das Beste aus dem, was er jahrelang erprobt hat, herausgepickt und in ein eigenes System umgesetzt, das nur mit zwei 10er Würfeln auskommt. Kämpfe, Zauber und Fertigkeitsproben sind auf einfache Würfe reduziert, die man sich sehr schnell merken kann und bei denen man auch später nicht großartig nachdenken muss. Auch für den Spielleiter werden die Regeln nicht all zu kompliziert.

Er macht Spieler und Spielleiter auf das aufmerksam, was wichtig ist – so sollte der Spaß mit der Geschichte und den Charakteren im Vordergrund stehen, so kann man die Regeln auch einmal außer Acht lassen um eine geliebte Figur zu retten und so die Dynamik in der Gruppe zu bewahren. Zudem ist es möglich, auch als Krieger Magie zu lernen oder sich als Zauberer Kampftechniken anzueignen. Selbst der Wechsel zu einem anderen Beruf ist möglich – und das alles ohne die bisherigen Fertigkeiten und Erfahrungen zu verlieren.

Der Hintergrund ist grob angerissen, man erfährt ein wenig über die Geschichte und die derzeitige politische Situation des Kontinentes, wird dadurch aber nicht eingeschränkt, so dass es möglich ist, andere Abenteuer auf das Aborea-System umzuarbeiten und die Welt selbst auszubauen. Der einzige Wermutstropfen ist das Kartenwerk, gerade die kontinentale Karte sieht nett aus, die Ortsnamen sind aber nur sehr schwer zu lesen.

Natürlich sollte man keine innovativen und revolutionären Ideen erwarten, aber ein grundsolides System, dass man sowohl als Spielleiter wie auch als Spieler schnell erlernen und umsetzen kann. Vor allem ist es offen genug, um selbst weitere Regeln hinzuzufügen, Monster, Artefakte und Orte auszuarbeiten.

Ideal fürs Spiel sind wohl wie bei anderen Systemen in der Gruppe drei bis sechs Spieler, mehr sollten es nicht sein. Durch die Einfachheit des Systems dürfte man auch schon Zehnjährige dafür begeistern können.

 

 

Fazit:

 

All das macht „Aborea“ zusammen mit dem günstigen Preis zu einer guten Einsteigerdroge in das Tischrollenspiel, da man ein abgerundetes Komplettpaket erhält, mit dem man ohne Probleme eine eigene Gruppe und Spielwelt aufbauen kann, ohne dafür noch wer weiß wie viel nachkaufen zu müssen. Aber auch alte Hasen werden ihren Spaß mit dem System haben, das „Back-to-the-Roots“ führt und daran erinnert, was beim Spiel am Tisch und in der Gruppe am wichtigsten ist – der Spaß.

 

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Seikon
Mittwoch, 09. Oktober 2013 19:53 Uhr
Schöne Rezension, insbesondere dem Punkt das es eine schöne Alternative zu den Vollzeitrollenspielen mit 10 Regelwerken und 30 Quellenbüchern ist kann ich nur unterschreiben. Nach mehreren Spielerunden mit dem Aboreasystem war ich als alter DSA Hase doch sehr angetan.

Doch leider gibt es auch Schatten: Die Karte ist für den Rahmen Einsteigerrollenspiel VIEL zu detailliert und leider auch zu groß für die praktische Handhabung. Da wäre eine abgespeckte Variante mit weniger Detailtiefe, kleinerem Kartenausschnitt und in einem wohnzimmertischfreundlichen Format besser gewesen. Und ein Rollenspiel ohne Karte kann für den Meister ohne Zeichenkünste recht langwierig sein.

Des weiteren sind die Abenteuer und Meisterinfos bis auf das Abenteuer zu Elisera auch recht spärlich gehalten, statt den Ansätzen eine besser ausgearbeitete personalisierte Kampagne o.ä. wären toll gewesen.

Der Kritik zum Trotz: Preis, Umfang der Box und niedrige Komplexität machen Aborea trotzdem zu meinem favorisierten System!

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Tischrollenspiel:

Aborea

2. Edition

Rollenspiel-Basisspiel

13Mann Verlag, November 2012

162 Seiten verteilt auf 3 Hefte

2 Posterkarten, 2 10er-Würfel

Autor: Sebastian Witzmann

Zeichnungen; Holger Kirste, Uwe Jarling

 

ISBN-10: 3941420283

ISBN-13: 978-3941420281

 

Erhältlich bei: Amazon

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Erstellt: 23.09.2013, zuletzt aktualisiert: 18.02.2016 14:18